協力對戰型動作 RPG 新作《惡魔一族》製作人訪談
(本新聞經 4Gamer.net 同意授權轉載) 2013-02-21 18:11:56 原文出處 SEGA networks 預計於 2013 年 2 月下旬推出 iOS 平台協力對戰型動作 RPG 新作《惡魔一族》。為了從惡魔軍團的威脅之下保護世界和平,在本作中玩家將化身為「秘密結社」的最高司令官,率領一群擁有變身異能的探員與惡魔們展開戰鬥。 除了故事模式與豐富的養成要素之外,本作還融入了最近蔚為話題的 DotA 系 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena 多人連線競技)類型遊戲所特有的戰略及戰術要素。關於遊戲的詳細情報及開發歷程分享都將會在本次訪談中一併收錄。 在訪談之中,將會請到《惡魔一族》遊戲製作人脅康平及監督山田理一郎,談到如何經由 Group SNE 團隊的監修賦予遊戲的世界觀深度,以及關於在《惡魔一族》中採用「秘密結社」為主題的內容,最後還有本作的商業型態等主題。關注本作品的讀者,請務必讀到最後。4Gamer:《惡魔一族》是以「秘密結社」這種題材作為主軸,在各種類型的遊戲裡都屬於很罕見的部類呢,請問為當初遊戲是如何決定這個主題的呢? 山田:
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4Gamer:《惡魔一族》預定要在 iOS 平台上發售,請問想玩到遊戲大概需要什麼世代的硬體呢? 山田:就硬體方面來說,雖然 iPhone 3GS 應該也跑得動,但因為畫面解析度的問題,所以我們將對應機種設定在 iPhone 4 以上。當然遊戲也有高解析度的版本,推薦玩家使用最新的 iPad 來玩。 脅:只要能升級到 iOS 5 以上就沒問題。 4Gamer:遊戲沒有要在 Android 平台上推出的計畫嗎? 山田:目前還沒有預定要在 Android 平台上推出。說真的,我們並不是只想在 iOS 上推出遊戲,而是因為現今消費者最容易接觸到的平台就是智慧型手機,而在其中 iOS 又擁有統一的規格,方便我們做出許多新的嘗試與挑戰,這就是為何我們會選擇 iOS 作為遊戲平台的理由。 脅:在 iOS 平台上的營運取得成功是我們的首要目標。在那之後我們才會考慮在其他平台上推出的可能性,但遊戲已經做到這個規模,還是敬請各位期待吧! 4Gamer:《惡魔一族》遊戲的營運模式,將會採用基本遊戲免費的道具商城制,請問免費的部分將可以玩到什麼程度呢?而關於遊戲營收方面,已經有什麼具體的計畫了嗎? 脅:關於購買遊戲幣的這部份,我們做了相當程度的研究,其中的細節雖然不能詳細透漏,但是能讓玩家能夠心甘情願付費這樣的型態是最重要的部份,我們正朝著這個方向努力之中。 山田:說到能夠透露的部份嘛,就是以能夠免付費就將遊戲通關為最大前提。在這個前提下,對於那些「想要挑戰更高目標」或是「想擁有更強惡魔」的玩家收費,大概就是這樣的形態。不過我們也不想做一款「只要將這個惡魔養強就一定可以贏」這樣的遊戲。基本上各個玩家還是會使用自己培育的角色,公平享受遊戲的樂趣。 4Gamer:對於大部分對戰型線上遊戲來說,都會有「付費的玩家比較強」的這種傾向,讓很多免費的遊戲玩家因為這樣覺得不好玩而放棄,進而造成玩家大量流失,你們不會擔心《惡魔一族》也會出現這個情況嗎? 山田:那也是我們非常注意的一部分。特別像是戰略類型這種遊戲的競技性高,自然容易出現「有實力的玩家就會強」這樣的感覺,所以當我們在考慮如何能夠降低入門門檻吸引更多玩家的同時,也一併在遊戲內加入了比較嚴苛的部份。也就是在重視技巧的遊戲裡,加入了不確定的要素。 例如在《王國征服》這款遊戲之中,擁有越多稀有卡片的玩家不一定就是比較強的,反倒是認真研究遊戲裡各種卡片的技能搭配,並細心組成牌組的玩家會比較厲害。《惡魔一族》也是採用相同的概念,就算玩家不擅長快速的操作,但只要惡魔的養育方式以及戰略使用得宜,還是可以獲勝的,這點也就是剛剛提到的不確定要素。 脅:我們在對戰的系統設計上,也導入了將相同程度的玩家配對對戰的系統,基本上在玩遊戲時不會遇到有一邊太強,完全被打假的這種狀況。而且遊戲中並不是只有玩家 1 對 1 對戰的模式,也有 3 對 3 的團隊對戰模式,看是作為守護同伴的肉盾還是要在後方專司支援工作,團隊內可以各自分擔不同工作,即便是不擅長動作遊戲的玩家也有可以發揮的地方。
4Gamer:山田先生在《武士鬥惡龍》(2012 年 3 月推出)這款遊戲之中也是擔任製作人對吧。也就是說山田先生同時在經手《武士鬥惡龍》及《惡魔一族》兩款遊戲囉? 山田:我加入《惡魔一族》的開發,是在 PSP 遊戲《模擬 J 聯盟足球 7 歐洲加強版》發售之後,宣傳也告一段落的時候。那時我因為公司內部的緣故,也接手了《武士鬥惡龍》的製作,變成同時在製作《武士鬥惡龍》和《惡魔一族》兩款遊戲。就結果而言,同時製作《武士鬥惡龍》不只對於《惡魔一族》的開發沒有出現什麼阻礙,還將許多營運的 Know How 反應到了《惡魔一族》上,是個很不錯的經驗。不過對我來說倒是忙翻了就是了。(笑) 4Gamer:和開發家用主機、掌機遊戲比較起來,開發手機遊戲在進程以及速度上有什麼不一樣的感覺嗎? 山田:因為製作得很仔細的關係,所以在製作速度上幾乎沒什麼差別。雖然說在製作線上遊戲時,不把開發時程時時刻刻銘記在心是不行的,但該下的功夫還是得要下。 4Gamer:《武士鬥惡龍》這款遊戲是出在 PlayStation Vita 這樣的掌上型遊戲機平台上,遊戲的內容是基本遊戲免費的線上遊戲,這跟山田先生之前經手製作的遊戲種類相當不同呢。 山田:說的沒錯呢。談到《模擬 J 聯盟足球》系列,因為我本身就是球迷的關係,因此相當瞭解遊戲「應該追求什麼」,但是《武士鬥惡龍》是屬於出在掌上型主機上的免費遊戲這樣稀有的類型,我完全不知道應該追求的「球門」在何方,所以當初是抱著將能做到的部分全都加入那樣子的感覺在製作的。 不過,《武士鬥惡龍》這款作品,雖說是基本遊戲免費,但是是一款針對本來就喜歡玩遊戲的玩家所推出的作品,我認為跟一般所謂的「社群遊戲」,在開發上有許多不同的地方。對於目前的遊戲市場而言,通常都將「免費遊戲」和「社群遊戲」畫上等號,但是對我而言,《武士鬥惡龍》並不是「社群遊戲」,而是一款「線上遊戲」,在這點上《惡魔一族》也是一樣。但是「社群遊戲」除了在入門方面非常輕鬆之外還有許多的優點,我們也正在努力將之融入遊戲之中。 4Gamer:請兩位在最後向關注《惡魔一族》的玩家說段話吧。 山田:《惡魔一族》是以簡單好上手、在短時間內就能享受到遊戲樂趣,並包含了各種「逆轉」要素為目標來進行製作的。即使玩家對於遊戲並不是非常熟悉,也能夠樂在其中-這就是《惡魔一族》遊戲的重點。而在遊戲的內容上,我們也有自信在這是一款能夠讓眾多玩家滿意的作品。本來就喜歡遊戲的人請務必嘗試一下,而輕度的玩家只要能和朋友一起玩得開心,我們也會很高興。對我個人而言,能夠在 SEGA 底下製作一款原創新作讓我有很深的感觸。果然「製作新遊戲」這檔事就是身為一名遊戲開發人員所應該做的事。希望《惡魔一族》這款遊戲也能夠成為名留 SEGA 歷史的一款經典作品。 脅:我們抱持著開創遊戲業界新時代的決心和覺悟,將全部心力投注在《惡魔一族》的製作之中。我們有自信《惡魔一族》在遊戲內容、聲光畫面、世界觀設定及連線對戰技術上都是現行手機遊戲表現的最高峰。 附有初回特典的預先登錄帳號活動已經在一月底展開,請大家踴躍參加,而在之後隨著遊戲的各種宣傳,還會有更多有趣的活動一併展開,敬請期待。 4Gamer:謝謝兩位。 自 2012 年 11 月開始,SEGA networks 就不斷在手機平台上推出多款作品,而在其中被稱為「最強大作」的便是這款《惡魔一族》。在訪談中可以瞭解,既便是開發手機遊戲,以製作人脅康平及監督山田理一郎所帶領的遊戲團隊,仍投注不亞於開發家用主機遊戲一般的心力,努力製作帶有「SEGA 特色」的遊戲給玩家們。 筆者有幸在遊戲正式推出前搶先試玩遊戲,在這裡做個簡單的介紹。《惡魔一族》的戰鬥系統是採即時制的動作遊戲玩法,而在戰略和戰術性的運用上有著很高的彈性。簡單又易上手的觸控操作也非常令人印象深刻。 另外,目前遊戲的預先登錄帳號活動正在同步展開之中,只要玩家參加活動,就可以獲得堪稱日本最有名惡魔的「惡魔閣下」的限定稀有角色,活動將舉辦至遊戲正式推出為止,對於本作有興趣的玩家,請務必前往登錄帳號。
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